Um jogo de nave vertical é aquele em que a nave fica na parte de baixo da tela, atira para cima e os inimigos chegam pelo alto. A tela em pé não nasceu no celular: ela vem do fliperama, onde clássicos como Space Invaders, de 1978, e Galaxian, de 1979, já usavam o monitor girado de lado. O formato pegou porque combina com a direção do jogo. Se o perigo desce, quanto mais alta a tela, mais tempo o jogador tem para vê-lo chegar.

Este artigo conta como o monitor do fliperama ficou em pé, por que isso combina com tiro para cima e como o Navistron usa a tela vertical, com contas feitas a partir do código do jogo. Ele roda no navegador, grátis e sem login.

O que é um jogo de nave vertical

No jogo de nave vertical, a ação corre de cima para baixo. A nave fica perto da borda de baixo, anda principalmente para os lados e dispara para o alto, enquanto inimigos, tiros e obstáculos descem na direção dela. Há duas famílias:

  • Tela fixa. O cenário não se move, e os inimigos entram e atacam dentro de uma única tela. Space Invaders, considerado o primeiro jogo de tiro de tela fixa, e Galaxian são os exemplos clássicos.
  • Rolagem vertical. O cenário desce sem parar, e a sensação é de voar para a frente. Xevious, de 1983, e 1942, de 1984, são dois clássicos desse formato.

O oposto é o jogo de nave horizontal, em que a nave voa para o lado, como em Defender, de 1981, e Gradius, de 1985. Nos dois ramos, a orientação da tela costuma acompanhar a direção do voo.

O monitor de fliperama que ficou em pé

Os fliperamas daquela época usavam monitores de tubo na proporção da televisão, 4:3: quatro partes de largura para três de altura. Para fazer uma tela vertical, o fabricante não precisava de um tubo especial. Bastava instalar o mesmo monitor girado em 90 graus, o que transforma 4:3 em 3:4, uma tela mais alta que larga. Numa discussão do fórum AtariAge sobre a origem das telas verticais, um colecionador resume assim: não existia tubo de TV "de lado", e monitor vertical e horizontal eram o mesmo equipamento, montado de outro jeito.

Space Invaders, lançado pela Taito em 1978, é o exemplo mais famoso, e a ficha técnica da máquina registra o monitor na vertical. No gabinete em pé, a imagem era gerada num monitor escondido e refletida para o jogador por um espelho semitransparente, na frente de um fundo pintado de céu estrelado com uma lua recortada. Na tela, o canhão andava na horizontal pela borda de baixo e atirava nos invasores, que desciam um degrau cada vez que chegavam a um canto.

No ano seguinte, a Namco respondeu com Galaxian, também de monitor em pé, um dos primeiros jogos com gráficos em cores RGB. Nele, os alienígenas saíam da formação para mergulhar em direção à parte de baixo da tela, atirando no caminho. Um mergulho desses só rende se houver chão para percorrer.

Por que a tela em pé combina com tiro para cima

Num jogo em que o perigo vem do alto, a altura da tela é o tempo de reação. Com o monitor deitado, a distância entre o topo e a nave encolhe, e tudo chega mais depressa; em pé, a mesma velocidade dá mais tempo para ler o ataque e desviar. Na discussão do AtariAge, um dos participantes resume o mesmo efeito: a tela alta dá mais espaço para os tiros viajarem. Há outros motivos:

  • A nave anda na largura e atira na altura. Ela passa a maior parte do tempo correndo de um lado para o outro perto do chão, então a largura menor quase não atrapalha.
  • Formações pedem profundidade. As fileiras de Space Invaders descem degrau por degrau, e os mergulhos de Galaxian atravessam a tela de cima a baixo. As duas ideias rendem mais numa tela alta.
  • A rolagem vertical parece voo. Em Xevious e 1942, o chão desce sob a nave, e a tela alta mostra mais do caminho à frente.

Os clássicos verticais e horizontais do fliperama

A tabela reúne seis clássicos com a orientação do monitor na versão original de fliperama, segundo as fichas técnicas do Pixelated Arcade. A regra que aparece é simples: tiro para cima, tela em pé; voo para o lado, tela deitada.

JogoAnoEmpresaMonitorComo o jogo anda
Space Invaders1978Taitoverticaltela fixa, canhão atirando para cima
Galaxian1979Namcoverticaltela fixa, alienígenas em mergulho
Defender1981Williamshorizontalrolagem lateral, para os dois lados
Xevious1983Namcoverticalrolagem vertical, alvos no ar e no chão
19421984Capcomverticalrolagem vertical sobre o Pacífico
Gradius1985Konamihorizontalrolagem lateral, com barra de power-ups

Defender mostra por que alguns jogos deitaram a tela: o mundo do jogo é mais comprido que o monitor e rola na horizontal, com a nave voando para a esquerda ou para a direita. Já 1942 coloca o jogador num P-38 sobre o Pacífico com o cenário descendo. O que cada clássico inventou está na história dos jogos de nave, e por que eles eram tão duros, no artigo sobre por que jogos de fliperama eram difíceis.

Tate e yoko: os nomes da tela em pé

Entre os fãs de jogos de tiro, a tela em pé tem nome japonês: tate, pronunciado "tatê", da palavra japonesa para vertical (縦). O oposto é yoko, a tela deitada, no formato 4:3 da televisão. Os dois termos aparecem nos glossários de shmup, a abreviação em inglês de "shoot 'em up", o nome do gênero.

A palavra ganhou importância nas conversões para console. Numa televisão deitada, um jogo vertical aparece menor, com faixas pretas dos lados. A solução foi o modo tate: o jogo gira a imagem em 90 graus, e o jogador vira o monitor de lado para jogar em tela cheia, como no gabinete original. Ikaruga, DoDonPachi e Strikers 1945 estão entre os jogos com esse modo. Os glossários registram até o "ghetto tate", o apelido para quem, em vez de virar a TV, deita de lado para jogar.

Do fliperama para o celular

Durante décadas, a tela em pé foi coisa de fliperama: em casa, quase todo mundo jogava numa TV deitada. O celular inverteu a conta. A forma natural de segurar um telefone é em pé, e um jogo de nave vertical encaixa nela sem pedir que você vire o aparelho. O controle pesa tanto quanto a orientação, e o guia de jogo de nave no celular sem baixar explica o que olhar antes de abrir um jogo no navegador do telefone.

Como o Navistron usa a tela em pé

O Navistron é um jogo de nave vertical de tela fixa, mais perto de Space Invaders e Galaxian que de 1942: não há rolagem, e o perigo são meteoros que caem do alto. O código do jogo mostra a herança do fliperama em números:

  • Um monitor de fliperama em pé. O campo de jogo tem 540 por 720 pixels, na proporção 3:4, a mesma de um monitor 4:3 girado de lado. O navegador amplia ou reduz o campo para caber na janela, sem mudar a proporção.
  • A nave perto do chão. A partida começa com a nave a 90 pixels da borda de baixo, e ela atira sozinha, para cima, sem botão de disparo. O artigo sobre tiro automático em jogos explica por que essa escolha funciona.
  • Tiros que cruzam a tela. Cada tiro sobe a 520 pixels por segundo e dura 1,6 segundo: um alcance de 832 pixels, mais que a altura do campo.
  • Tudo cai do alto. Os meteoros nascem logo acima da borda de cima, e os boosts também: o primeiro aparece sempre aos 8 segundos de partida, e os seguintes, a cada 12 a 20 segundos.

A conta da tela em pé no Navistron

Como a nave começa a 90 pixels da borda de baixo, sobram 630 pixels entre o topo do campo e a altura dela. É essa a distância que um meteoro precisa percorrer. No começo da partida, um meteoro pequeno cai a algo entre 90 e 200 pixels por segundo, e um grande, entre 60 e 120. Essa velocidade é multiplicada por um fator que cresce com a dificuldade do jogo, até o teto de 3,8 vezes. A tabela mostra quanto tempo um meteoro pequeno leva para descer os 630 pixels:

DificuldadeFator de velocidadeMeteoro pequeno, do topo até a altura da nave
1,0 (largada)1,0de 3,15 a 7,00 segundos
3,0 (piso do Tier III)1,4de 2,25 a 5,00 segundos
7,0 (piso do Tier V)2,2de 1,43 a 3,18 segundos
15 ou mais3,8 (teto)de 0,83 a 1,84 segundo

A mesma conta mostra o que a tela em pé ganha. Se o campo do Navistron fosse deitado, com 720 de largura e 540 de altura, e a nave continuasse a 90 pixels do chão, a queda teria 450 pixels em vez de 630. Na mesma velocidade, cada meteoro chegaria em 71% do tempo: na largada, de 2,25 a 5,00 segundos, em vez de 3,15 a 7,00. Os 2 segundos de diferença no meteoro mais lento são a folga que a tela alta dá.

Essa folga é testada todo dia. Pela telemetria pública, lida em 10 de outubro de 2026, a soma de todas as partidas do Navistron desde abril passou de 20 horas no dia 9, numa partida das 16h28 que fez 842 pontos e terminou sem nick. Para testar a sua, abra uma partida, salve o nick no game over e confira o ranking. As novidades saem no Instagram do Navistron.

FAQ

O que é um jogo de nave vertical?

É um jogo de tiro em que a nave fica na parte de baixo da tela, atira para cima e enfrenta inimigos ou obstáculos que descem do alto. Ele pode ter a tela fixa, como Space Invaders, ou rolagem vertical, como 1942.

Por que os fliperamas tinham a tela em pé?

Porque o monitor de tubo 4:3 podia ser instalado girado de lado, virando uma tela 3:4, mais alta que larga. Nos jogos de tiro para cima, a altura extra dá mais distância entre os inimigos e a nave e, portanto, mais tempo para reagir.

O que significa tate?

Tate vem da palavra japonesa para vertical e é o nome que os fãs de jogos de tiro dão à tela em pé. Modo tate é a opção de alguns jogos de console que gira a imagem para o jogador virar o monitor de lado e jogar em tela cheia, como no fliperama.

Quais jogos de nave de fliperama usavam tela vertical?

Entre os clássicos, Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Xevious (1983) e 1942 (1984) tinham o monitor na vertical. Defender (1981) e Gradius (1985), que rolam para o lado, usavam o monitor deitado.

O Navistron é um jogo de nave vertical?

Sim. O campo tem 540 por 720 pixels, na proporção 3:4 de um monitor de fliperama em pé, a nave atira para cima e os meteoros descem do alto.