O Tier II é onde o Navistron mata. Na semana de 7 a 13 de setembro de 2026, 51 das 59 partidas registradas na telemetria pública terminaram no Tier II, quatro no Tier III e quatro no Tier I. E não foram partidas curtas: a duração mediana foi de 2 min 35 s e 21 delas passaram de 15 mil pontos. Ou seja, quem morre no Tier II já sabe jogar; o que falta é entender o que o jogo faz com você a partir dos 5 mil pontos. Este guia lista os cinco erros que mais matam no Tier II, com a fórmula que explica cada um e a correção que os pilotos do topo aplicam, incluindo o ASA, que em 14 de setembro chegou ao Tier III na primeira partida e entrou no top 10 do jogo no mesmo dia.
O que o Tier II faz com você a cada 5 mil pontos
Toda a dificuldade do Navistron sai de uma fórmula, detalhada no artigo sobre como a dificuldade aumenta: dificuldade = base do tier × (1 + score × 0,0007), com base 1,8 no Tier II. A dificuldade define a velocidade dos meteoros, o intervalo entre eles, o HP dos grandes e quanto cada um vale. A tabela abaixo aplica as fórmulas do jogo ao Tier II:
| Score no Tier II | Dificuldade | Velocidade | Novo meteoro a cada | HP do grande | Valor do grande / pequeno |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1,8 | 1,16× | 0,89 s | 5 | 27 / 9 |
| 2.500 | 4,95 | 1,79× | 0,54 s | 15 | 74 / 25 |
| 5.000 | 8,1 | 2,42× | 0,42 s | 24 | 122 / 40 |
| 10.000 | 14,4 | 3,68× | 0,32 s | 43 | 216 / 72 |
| 15.000 | 20,7 | 3,8× (teto) | 0,26 s | 62 | 310 / 104 |
| 20.000 | 27,0 | 3,8× (teto) | 0,23 s | 81 | 405 / 135 |
Três leituras importam. A velocidade bate no teto de 3,8× por volta dos 10.500 pontos e não aumenta mais; o que continua piorando depois disso é a quantidade (um meteoro a cada quarto de segundo) e a resistência (HP de 43 a 81). O valor de cada meteoro cresce junto: entre 15 e 20 mil pontos, um meteoro grande vale 310 a 405 pontos, mais do que os 240 pontos que 4 minutos de sobrevivência rendem sozinhos. E os mísseis teleguiados, que aparecem quando a dificuldade passa de 2,0, chegam no Tier II a partir de 160 pontos, ou seja, nos primeiros segundos. No Tier I eles só aparecem depois de 1.429 pontos; quem sobe cedo troca um minuto de paz por mísseis o jogo inteiro. Com isso na mesa, os erros ficam fáceis de reconhecer.
Erro 1: tratar o meteoro grande como alvo
Com 10 mil pontos, um meteoro grande tem 43 de HP; com 15 mil, 62. Ficar parado embaixo dele descarregando tiros é o jeito mais comum de morrer no Tier II, porque enquanto você espera ele quebrar, dois ou três meteoros pequenos nascem ao lado, a 0,3 s de intervalo, e um deles chega antes. Correção: o meteoro grande é obstáculo, não alvo. Desvie dele, deixe os mísseis teleguiados e o spread do tiro trabalharem enquanto ele desce, e volte a mirar nele só quando estiver no terço inferior da tela, já com o HP gasto. Os fragmentos que ele solta valem pontos do mesmo jeito.
Erro 2: atravessar a tela atrás de um boost
Cinco boosts sobem um tier, e o instinto é ir buscar cada um. Até 2.500 pontos isso é seguro: os meteoros estão a 1,8× e nascem a cada meio segundo. A partir de 5 mil, com velocidade 2,4× e um meteoro a cada 0,42 s, atravessar a tela inteira é uma aposta que costuma terminar em colisão lateral. Correção: pegue os boosts que caem no seu terço da tela e ignore os outros; se a partida vai ficar no Tier II, os boosts valem menos que os pontos. A alternativa oposta também funciona, e é a do guia de como passar do Tier III: coletar os cinco boosts nos primeiros 60 segundos, com a tela ainda lenta, e subir enquanto é barato. O que não funciona é o meio-termo, caçar boost com 8 mil pontos na tela.
Erro 3: jogar no meio da tela
Os meteoros nascem no topo e descem; quanto mais alto a nave está, menos tempo você tem para reagir a cada um. Com velocidade 3,8×, a diferença entre o centro e o terço inferior da tela são frações de segundo de reação a mais para cada meteoro, e são essas frações que separam uma partida de 12 mil de uma de 19 mil. Correção: fique no terço inferior, ligeiramente centralizado, e mova-se na horizontal. Isso também mantém a nave longe da faixa em que os fragmentos dos meteoros grandes se espalham.
Erro 4: parar de se mover por causa dos mísseis
O Tier II tem mísseis teleguiados praticamente do início ao fim, até cinco ao mesmo tempo. Eles perseguem a nave com um movimento suavizado, como descreve o artigo sobre a física do Navistron, e o erro clássico é congelar quando um deles aparece, ou fazer um zigue-zague curto no mesmo lugar. Um míssil que persegue uma nave parada acerta. Correção: movimento lateral contínuo, sempre na mesma direção até o míssil passar, e depois a volta. A perseguição é suavizada, então mudar de direção bruscamente perto do míssil o faz cruzar o ponto onde você estava, não onde você está. Vários pilotos que morrem com 10 a 13 mil pontos morrem de míssil, não de meteoro.
Erro 5: economizar tiro para desviar
Cada segundo vivo rende 1 ponto. Cada meteoro grande, entre 15 e 20 mil pontos, rende 310 a 405. Uma partida de 19 mil pontos, como as de AMM2026 e BAHIA2026 na semana 37, tem cerca de 180 pontos de sobrevivência e mais de 18.800 pontos de meteoros destruídos, um ritmo de 110 pontos por segundo que o guia dos 20 mil pontos detalha. Quem para de atirar para "focar em desviar" perde a única fonte de pontos que existe e ainda deixa a tela encher, porque meteoro não destruído continua descendo. Correção: o tiro é contínuo e a mira acompanha o cursor ou o dedo; o desvio se faz com o movimento da nave, nunca deixando de atirar. A partir de 10 mil pontos, toda a partida é isso: atirar sem parar e deslocar-se no terço inferior.
O que o ASA fez diferente em 14/09
Um exemplo recente ajuda a ver os cinco pontos juntos. Em 14 de setembro de 2026, o piloto ASA jogou cinco partidas entre 14:12 e 14:28. A primeira já terminou no Tier III com 16.720 pontos, a segunda também chegou ao Tier III (9.486) e a última fechou em 16.913 pontos, o sexto melhor score do ranking geral entre 39 pilotos. Chegar ao Tier III em duas partidas de cinco significa que ele coletou os boosts cedo, quando isso era barato, e não tentou fazê-lo com a tela cheia; ter dois scores acima de 16 mil em partidas de 2 min 45 s significa ritmo constante de tiro, cerca de 100 pontos por segundo. É a estratégia do erro 2 aplicada certa: subir de tier no primeiro minuto ou não subir.
Checklist para a próxima partida no Tier II
- Nos primeiros 60 segundos, decida: ou coleta os cinco boosts e sobe, ou fica no Tier II e ignora boosts longe.
- Meteoro grande com HP acima de 40 (a partir de 10 mil pontos) é obstáculo: desvie e deixe os mísseis quebrarem.
- Terço inferior da tela, sempre. Movimento lateral contínuo quando houver míssil.
- Tiro contínuo do início ao fim; o score vem dos meteoros, não do relógio.
- Meta de referência: 3 minutos vivos a 100 pontos por segundo são 18 mil pontos, o suficiente para o top 5 da semana.
- Nick no game over, para a partida entrar no ranking e não virar mais uma das 426 anônimas da telemetria (dado de 15/09/2026).
Aplique um erro por vez, jogue uma partida e confira o resultado na lista de partidas por score. Se passar de 19 mil, mande o print para o Instagram @navistron: quem entra no top 3 ganha post com o nick.
FAQ
Por que quase todas as partidas terminam no Tier II?
Porque o Tier II é o primeiro em que a dificuldade cresce rápido o bastante para matar: a velocidade dos meteoros chega ao teto de 3,8× por volta dos 10.500 pontos, os mísseis teleguiados aparecem desde os 160 pontos e, acima de 10 mil, nasce um meteoro a cada 0,3 s. Na semana 37 de 2026, 51 de 59 partidas terminaram nesse tier.
Vale a pena subir para o Tier III?
Vale se for cedo, nos primeiros 60 segundos, quando os cinco boosts ainda podem ser coletados com a tela lenta. Subir com 8 mil pontos na tela é o pior dos dois mundos: dificuldade maior e uma travessia perigosa para cada boost.
Quanto de HP tem um meteoro grande no Tier II?
O HP é arredondar(3 × dificuldade). No Tier II, isso dá 5 de HP com 0 pontos, 24 com 5 mil, 43 com 10 mil, 62 com 15 mil e 81 com 20 mil pontos.
Quando os mísseis teleguiados começam a aparecer?
Quando a dificuldade passa de 2,0. No Tier I isso acontece com 1.429 pontos; no Tier II, com 160 pontos; no Tier III, desde o início. Eles chegam a cinco ao mesmo tempo e perseguem a nave com movimento suavizado.
Sobreviver mais tempo dá muitos pontos?
Não diretamente: são 1 ponto por segundo. O tempo importa porque cada meteoro destruído no fim da partida vale de 300 a 400 pontos; 12 segundos a mais no ritmo dos líderes valem cerca de 1.300 pontos.
