Os mísseis teleguiados do Navistron são da sua nave, não dos inimigos. Eles saem sozinhos, sem apertar nada, assim que a dificuldade da partida chega a 2,0, o que no Tier II acontece com 159 pontos, e perseguem o meteoro mais próximo. Cada nível inteiro de dificuldade acrescenta um míssil à salva, até cinco, e o intervalo entre salvas cai de 2 segundos para 1. Este artigo mostra a conta completa, tier por tier, e o que ela muda na forma de jogar.
Tudo o que está aqui foi conferido diretamente no código do jogo em 17 de setembro de 2026: as funções que decidem quantos mísseis saem, de quanto em quanto tempo, a que velocidade voam e como escolhem o alvo. Não há estimativa nem observação de partida; são as regras como estão escritas. Para jogar enquanto lê, o Navistron abre no navegador, sem login.
O que os mísseis são (e o que eles não são)
Um míssil do Navistron nasce na ponta da sua nave, 24 pixels acima dela, e voa a 320 pixels por segundo, contra 520 dos tiros normais. Ele vira em direção ao alvo a até 5,5 radianos por segundo, o que equivale a meia-volta em pouco mais de meio segundo, e vive no máximo 2 segundos: se não acertar nada nesse tempo, some. Ao tocar um meteoro, causa o mesmo dano de um tiro do seu tier e é consumido.
O que ele não faz: não persegue a nave, não causa dano ao jogador e não depende de nenhum comando. Não há botão de míssil. A única coisa que o jogador controla é a posição da nave, e, como se verá adiante, isso é o que decide para onde os mísseis vão. Quem já leu o artigo sobre a física do Navistron conhece a suavização do movimento; aqui o foco é a regra de quando e quanto.
A fórmula: quantos mísseis saem por salva
A quantidade de mísseis por salva depende só da dificuldade da partida, que por sua vez depende do tier e do score. A dificuldade é a base do tier (1,0 no Tier I, 1,8 no II, 3,0 no III, 4,8 no IV, 7,0 no V, 10,0 no VI e 14,0 no VII) multiplicada por 1 mais 0,0007 vezes o score. O número de mísseis é a parte inteira da dificuldade menos um, limitado a cinco. Com dificuldade entre 2 e 3 sai um míssil; entre 3 e 4, dois; e assim por diante até cinco, a partir de dificuldade 6.
Traduzido em pontos, o resultado por tier é este:
| Tier (base) | 1 míssil | 2 mísseis | 3 mísseis | 4 mísseis | 5 mísseis |
|---|---|---|---|---|---|
| I (1,0) | 1.429 pts | 2.858 pts | 4.286 pts | 5.715 pts | 7.143 pts |
| II (1,8) | 159 pts | 953 pts | 1.747 pts | 2.540 pts | 3.334 pts |
| III (3,0) | desde o início | desde o início | 477 pts | 953 pts | 1.429 pts |
| IV (4,8) | desde o início | desde o início | desde o início | 60 pts | 358 pts |
| V, VI e VII | cinco mísseis por salva desde o primeiro segundo | ||||
Dois detalhes práticos saem dessa tabela. No Tier I quase ninguém vê míssil, porque 1.429 pontos sem nenhum boost é raro. E no Tier II, onde terminam a maioria das partidas, o primeiro míssil chega cedo (159 pontos chegam no primeiro minuto) e a salva completa de cinco chega com 3.334 pontos, bem antes dos 10 mil em que a velocidade dos meteoros bate no teto.
O intervalo entre salvas
A segunda regra é o tempo entre uma salva e outra. Com um míssil, a nave dispara a cada 2,0 segundos; cada míssil a mais na salva tira 0,25 segundo do intervalo, então com dois mísseis são 1,75 s, com três 1,5 s, com quatro 1,25 s e com cinco 1,0 s. O código tem um piso de 0,35 s, mas ele nunca é atingido, porque a salva para de crescer em cinco.
| Mísseis por salva | Intervalo | Mísseis por segundo |
|---|---|---|
| 1 | 2,00 s | 0,5 |
| 2 | 1,75 s | 1,1 |
| 3 | 1,50 s | 2,0 |
| 4 | 1,25 s | 3,2 |
| 5 | 1,00 s | 5,0 |
Ou seja: de um míssil a cada dois segundos até cinco por segundo, um salto de dez vezes no volume de fogo entre a dificuldade 2 e a 6. Só há uma condição para a salva sair: precisa existir pelo menos um meteoro na tela. Logo depois de uma subida de tier, quando o jogo explode todos os meteoros e recomeça com três, o contador de mísseis espera esses três nascerem.
Quanto dano um míssil causa
O dano do míssil é o dano do seu tier, exatamente o mesmo de cada tiro: 1 no Tier I, 2 no II, 4 no III, 7 no IV, 12 no V, 20 no VI e 35 no VII. Do outro lado, a vida de um meteoro pequeno é a dificuldade arredondada e a de um meteoro grande é três vezes isso. Juntando as duas contas para o Tier II:
| Score no Tier II | Dificuldade | Mísseis por salva | Vida do meteoro pequeno | Vida do meteoro grande | Mísseis para um grande |
|---|---|---|---|---|---|
| 159 | 2,0 | 1 | 2 | 6 | 3 |
| 953 | 3,0 | 2 | 3 | 9 | 5 |
| 1.747 | 4,0 | 3 | 4 | 12 | 6 |
| 3.334 | 6,0 | 5 | 6 | 18 | 9 |
| 10.000 | 14,4 | 5 | 14 | 43 | 22 |
A leitura é clara: os mísseis são uma arma de limpeza, não de demolição. Um meteoro pequeno cai com uma salva ou duas até o fim do Tier II, mas um grande com 43 de vida, aos 10 mil pontos, precisaria de 22 mísseis de dano 2, o que a 5 por segundo ainda são mais de 4 segundos de fogo concentrado em um único alvo. É por isso que o guia dos cinco erros do Tier II recomenda tratar o meteoro grande como obstáculo: quem demole é a combinação de tiros com mísseis, e mesmo assim só se compensar.
Como o míssil escolhe o alvo
No instante da salva, o jogo ordena todos os meteoros vivos pela distância até a nave e entrega um alvo a cada míssil, do mais próximo para o mais distante. Se a salva tem mais mísseis do que meteoros, os alvos se repetem. Durante o voo, se o alvo morre ou sai pela parte de baixo da tela, o míssil procura o meteoro mais próximo dele mesmo naquele momento e continua. Cada míssil nasce deslocado 10 pixels do vizinho, para que uma salva de cinco se abra em leque em vez de sair empilhada.
A consequência é simples e muda o jogo: a posição da nave define os alvos. Os mísseis não escolhem o meteoro mais perigoso nem o mais valioso; escolhem o mais próximo de você. Se você está embaixo do grupo de meteoros que está descendo, a salva vai neles. Se você está no canto oposto, a salva vai nos meteoros do canto, que talvez nem estivessem a caminho.
Como usar a seu favor
A primeira regra sai direto da anterior: fique embaixo do que ameaça. Na parte de baixo da tela, na coluna dos meteoros que estão descendo em sua direção, os alvos dos mísseis coincidem com os seus alvos. Isso combina com o conselho de ficar no terço inferior da tela que o guia de como passar do Tier III repete desde o começo.
A segunda é sobre alcance. Em 2 segundos a 320 pixels por segundo, um míssil percorre no máximo 640 pixels em linha reta, e o campo do Navistron tem 720 de altura. Um alvo lá no alto, no momento em que nasce, pode ficar fora do alcance se a nave estiver colada na borda inferior; um alvo no meio da tela é atingido com folga. Na prática isso quer dizer que subir alguns pixels em momentos calmos aumenta a fração de mísseis que acertam.
A terceira é a mais contraintuitiva: subir de tier dá mísseis na hora. Um jogador com 500 pontos no Tier II tem dificuldade 2,43 e um míssil por salva. Ao coletar o quinto boost e subir para o Tier III, a base passa de 1,8 para 3,0, a dificuldade vai a 4,05 e a salva passa a ter três mísseis a cada 1,5 segundo, sem ganhar um ponto sequer. Como cada míssil também passa a causar 4 de dano em vez de 2, o volume de fogo dos mísseis passa de 1 para 8 de dano por segundo no mesmo instante. Os meteoros ficam mais duros junto, claro, mas o boost é mais do que uma barra que enche: é a única forma de aumentar a salva sem acumular score.
A quarta é sobre o que ignorar. Os mísseis não substituem o tiro: um tiro do Tier II sai a cada 0,15 segundo, e com o leque aberto pelos boosts (cada boost coletado acrescenta um tiro ao leque até a subida de tier) a nave dispara muito mais dano por segundo do que a salva. Os mísseis servem para limpar o que está fora da linha de tiro, especialmente meteoros pequenos vindo pelas laterais. Deixe-os fazer isso e concentre o tiro no que está na sua frente.
Uma correção
O artigo sobre os cinco erros do Tier II, publicado em 15 de setembro, descrevia os mísseis como inimigos que perseguem a nave. Estava errado, e foi corrigido no mesmo dia em que este texto saiu: não existe míssil inimigo no Navistron. Os meteoros são a única coisa que mata, e os mísseis são parte do arsenal do jogador. Se você jogou os últimos dias fugindo dos seus próprios mísseis, fica o pedido de desculpas e a explicação acima. O sistema de pontuação continua o mesmo: um meteoro destruído por míssil vale os mesmos pontos de um destruído por tiro.
Resumo em cinco linhas
- Os mísseis são da sua nave, saem sozinhos e perseguem o meteoro mais próximo de você.
- Aparecem com dificuldade 2,0: no Tier II com 159 pontos, no Tier III desde o início.
- Um míssil por nível inteiro de dificuldade, até cinco; intervalo de 2 s caindo até 1 s.
- Dano igual ao do tiro do tier; bons contra meteoros pequenos, fracos contra os grandes.
- Ficar embaixo da ameaça e subir de tier são as duas formas de tirar mais deles.
Quem quiser ver os números na prática tem o ranking e a telemetria pública do jogo, e o Instagram do Navistron publica um reel sobre esta mecânica na noite de hoje.
FAQ
Os mísseis do Navistron são inimigos?
Não. Eles são disparados pela sua própria nave, perseguem os meteoros mais próximos e nunca causam dano ao jogador. A única ameaça do jogo são os meteoros.
Quando os mísseis teleguiados começam a aparecer?
Quando a dificuldade da partida chega a 2,0. No Tier I isso acontece com 1.429 pontos; no Tier II, com 159 pontos; do Tier III em diante, desde o primeiro segundo.
Quantos mísseis a nave dispara de uma vez?
Um por nível inteiro de dificuldade acima de 1, até o máximo de cinco. No Tier II a salva chega a cinco mísseis com 3.334 pontos; no Tier III, com 1.429; do Tier V em diante são cinco desde o início.
Quanto dano um míssil causa?
O mesmo dano de um tiro do seu tier: 1 no Tier I, 2 no II, 4 no III, 7 no IV, 12 no V, 20 no VI e 35 no VII. Um meteoro pequeno tem vida igual à dificuldade arredondada; um grande, três vezes isso.
Dá para controlar para onde os mísseis vão?
Só pela posição da nave: cada míssil nasce mirando o meteoro mais próximo da nave naquele instante. Ficar embaixo dos meteoros que descem em sua direção faz os mísseis atacarem justamente eles.
