Um boost no Navistron faz duas coisas: acrescenta um tiro ao leque da nave e enche um dos cinco pontos da barra de tier. O quinto boost é diferente de todos os outros: sobe o tier, explode todos os meteoros da tela, fecha o leque de volta para um tiro e muda o dano e a cadência de cada disparo. Este guia mostra, com os números lidos no código do jogo em 18 de setembro de 2026, o que cada boost vale, quanto poder de fogo você ganha e perde ao subir, e como decidir entre subir cedo, subir tarde ou ficar onde está.

A decisão importa porque ela define a partida inteira. Na semana de 07 a 13/09/2026, 51 das 59 partidas registradas na telemetria pública terminaram no Tier II e apenas 4 no Tier III, e o que separa uma da outra é quase sempre o que o piloto fez com os cinco primeiros boosts. Para acompanhar com o jogo aberto, o Navistron roda no navegador, sem login.

O que é um boost e de onde ele vem

O boost é a esfera dourada que desce lentamente pela tela. O jogo cria um a cada 12 a 20 segundos, em uma posição horizontal aleatória, caindo entre 55 e 90 pixels por segundo. Como o campo tem 720 pixels de altura, cada boost fica disponível por algo entre 9 e 14 segundos antes de sumir pela borda de baixo. Não há como acelerar o aparecimento: o intervalo é fixo e não depende do score, do tier nem do que você faz.

Ao encostar na nave, o boost soma um ponto ao contador total, abre o leque de tiro em uma unidade e desaparece com uma pequena explosão. A barra de cinco pontos no alto da tela mostra quantos faltam para a próxima subida de tier. Quando falta só um, o boost seguinte nasce diferente: colorido, pulsando em arco-íris e com uma seta para cima. É o boost de tier, e ele merece uma decisão consciente, não um reflexo.

O leque de tiro: o que cada boost acrescenta

A nave começa com um tiro por disparo. Cada boost coletado dentro do mesmo tier acrescenta um tiro ao leque, sem limite formal, e o jogo aperta o ângulo entre os tiros conforme o leque cresce, para que o fogo continue concentrado para a frente: com dois tiros o ângulo entre eles é de 12 graus; com três, 9; com quatro, 6; com cinco ou mais, 5. Cada tiro sai a 520 pixels por segundo, vive 1,6 segundo e causa o dano do tier atual: 1 no Tier I, 2 no II, 4 no III, 7 no IV, 12 no V, 20 no VI e 35 no VII.

A cadência também é do tier: um disparo a cada 0,18 s no Tier I, 0,15 s no II, 0,13 s no III, 0,11 s no IV, 0,09 s no V, 0,08 s no VI e 0,06 s no VII. Juntando leque, cadência e dano, o poder de fogo máximo da nave fica assim:

TierDano por tiroDisparos por segundoDano por segundo com 1 tiroCom 3 tirosCom 5 tiros
I15,661728
II26,7134067
III47,73192154
IV79,164191318
V1211,1133400667

Esses são tetos teóricos, com todos os tiros acertando, mas a proporção entre as linhas é o que interessa: dentro de um tier, o quinto tiro do leque quintuplica o dano; e subir um tier com o leque fechado dobra o dano por tiro, mas devolve você ao leque de um.

O quinto boost: o que a subida de tier faz de verdade

O boost de tier dispara uma sequência fixa. O tier sobe um degrau. O leque volta a um único tiro. A cadência passa a ser a do novo tier. Todos os meteoros na tela explodem, com direito a flash e tremor, e nenhum deles rende pontos: a explosão é limpeza, não abate. Em menos de meio segundo, três meteoros novos nascem no topo, e a partida continua com a dificuldade base do novo tier, que é 1,8 vezes maior no Tier II, 3,0 no III e 4,8 no IV.

Isso tem três consequências que o jogo não explica em lugar nenhum. A primeira: o quinto boost é um botão de pânico. Se a tela está tomada e a colisão parece inevitável, pegar o boost de tier apaga tudo na hora. A segunda: subir de tier custa o leque. Um piloto com cinco tiros no Tier II tem 67 de dano por segundo; ao subir, cai para 31 no Tier III, menos da metade, enquanto a vida dos meteoros cresce dois terços. O poder de fogo só volta a superar o anterior no terceiro boost do novo tier. A terceira: subir de tier liga os mísseis teleguiados com mais força, porque eles dependem da dificuldade e não do leque: com 500 pontos, o Tier II dá um míssil a cada 2 segundos e o Tier III dá três a cada 1,5 segundo, com o dobro do dano cada.

Subir cedo, subir tarde ou ficar

Com essas regras na mesa, existem três estratégias coerentes, e a pior partida é a que mistura as três sem querer.

Subir cedo é coletar os cinco boosts no primeiro minuto e meio, enquanto a dificuldade ainda é baixa e atravessar a tela é seguro. Como o jogo solta um boost a cada 12 a 20 segundos, os cinco levam de 60 a 100 segundos se você não perder nenhum. É a estratégia dos pilotos que aparecem no ranking com Tier III, como o ASA, que em 14/09/2026 chegou ao Tier III na primeira partida com 16.720 pontos. O preço é jogar o resto da partida com meteoros que nascem mais duros e mais rápidos; a recompensa é que cada meteoro vale mais e os mísseis trabalham desde o início. O guia de como passar do Tier III detalha essa rota.

Ficar no Tier II é pegar quatro boosts, abrir o leque e recusar o quinto, ou pegá-lo só como botão de pânico. Com quatro ou cinco tiros no Tier II a nave tem 53 a 67 de dano por segundo contra meteoros que, a 10 mil pontos, têm 14 de vida os pequenos e 43 os grandes. É a estratégia de volume: muitos meteoros médios, poucos grandes, sem nunca ver a tela acelerar além do que o Tier II impõe. Os 19.567 do AMM2026 e os 19.222 do BAHIA2026, os dois melhores scores de setembro, foram feitos no Tier II, e o guia dos cinco erros do Tier II explica o que mata quem escolhe esse caminho.

Subir tarde, com 8 ou 10 mil pontos na tela, é a que costuma dar errado. O boost desce devagar, a nave precisa atravessar um campo a 3,8 vezes a velocidade inicial para alcançá-lo, e quando chega ao quinto a partida recomeça com um tiro só contra meteoros de 43 de vida. Se a subida tardia acontecer, use-a pelo que ela é: um botão de pânico que limpa a tela, e aceite que os próximos 30 segundos vão ser de defesa até o leque reabrir.

Regras práticas para os primeiros 100 segundos

  • Decida antes de começar: subir cedo ou ficar. Os dois funcionam; o meio-termo, não.
  • Se for subir, vá atrás de todo boost dos primeiros 100 segundos; cada um perdido custa de 12 a 20 segundos a mais de espera.
  • Se for ficar, pegue quatro e deixe o colorido passar, ou guarde-o para quando a tela estiver cheia.
  • Depois de subir, os três primeiros boosts do novo tier são os mais valiosos da partida: são eles que devolvem o poder de fogo.
  • A nave tem 2 segundos de invulnerabilidade só no início da partida, não na subida de tier: a explosão limpa a tela, mas os três meteoros novos chegam em menos de meio segundo.
  • Nick no fim da partida. Das 499 partidas até 18/09/2026, 428 estão sem nome, incluindo uma de 16.998 pontos jogada em 17/09 que seria o sexto lugar geral.

Para ver como os números acima se encaixam na fórmula geral, o artigo sobre como a dificuldade aumenta mostra a conta completa por tier, e o sistema de pontuação explica por que cada meteoro vale mais conforme a dificuldade sobe. O Instagram do Navistron publica o ranking da semana toda segunda-feira.

FAQ

O que o boost faz no Navistron?

Cada boost acrescenta um tiro ao leque da nave e enche um dos cinco pontos da barra de tier. O quinto boost sobe o tier, explode todos os meteoros da tela sem dar pontos e fecha o leque de volta para um tiro.

De quanto em quanto tempo aparece um boost?

A cada 12 a 20 segundos, em posição aleatória, caindo entre 55 e 90 pixels por segundo. Cada boost fica na tela por cerca de 9 a 14 segundos. O intervalo não muda com o score nem com o tier.

Vale a pena subir de tier?

Vale se for cedo, nos primeiros 100 segundos, quando atravessar a tela é seguro. Subir dobra o dano por tiro e aumenta os mísseis, mas devolve o leque a um tiro e torna os meteoros mais duros. Subir com 8 mil pontos ou mais costuma custar a partida.

Subir de tier dá pontos pelos meteoros que explodem?

Não. A explosão da subida de tier limpa a tela, mas nenhum dos meteoros destruídos rende pontos. Ela vale como botão de pânico, não como fonte de score.

Quantos tiros a nave pode disparar de uma vez?

Um a mais por boost coletado dentro do mesmo tier, sem limite formal; o ângulo entre os tiros vai apertando (12, 9, 6 e depois 5 graus) para manter o fogo concentrado. Ao subir de tier o leque volta a um tiro.