Um meteoro grande no Navistron morre com 3 tiros no começo da partida e com 41 quando você chega aos 20 mil pontos — o mesmo meteoro, a mesma nave, o mesmo Tier II. A diferença não está no meteoro: está no seu placar. A vida de cada pedra é três vezes a dificuldade atual, e a dificuldade sobe 0,07% a cada ponto que você marca.

Este guia traz a conta completa, lida direto no código do Navistron em 22 de setembro de 2026: a fórmula, a tabela de tiros por tier e por score, e a conclusão prática que muda a forma de jogar — por que abrir o leque de tiro vale mais do que subir de tier.

A fórmula: vida = 3 × dificuldade

Cada meteoro nasce com um valor de vida calculado na hora em que aparece. Meteoro grande recebe três vezes a dificuldade do momento; meteoro pequeno recebe uma vez, sempre arredondado e nunca abaixo de 1. A dificuldade, por sua vez, é o valor base do seu tier multiplicado pelo seu score:

ElementoConta
Dificuldadebase do tier × (1 + score × 0,0007)
Base por tier1,0 · 1,8 · 3,0 · 4,8 · 7,0 · 10,0 · 14,0 (Tier I ao VII)
Vida do meteoro grande3 × dificuldade
Vida do meteoro pequeno1 × dificuldade
Dano do seu tiro1 · 2 · 4 · 7 · 12 · 20 · 35 (Tier I ao VII)

Um exemplo completo. Você está no Tier II, com 10 mil pontos. A dificuldade é 1,8 × (1 + 7) = 14,4. Um meteoro grande nasce com 3 × 14,4 = 43 de vida. Cada tiro seu causa 2 de dano. Logo: 22 tiros. No mesmo Tier II, mas no primeiro minuto de jogo, a dificuldade é 1,8, o meteoro tem 5 de vida e cai com 3 tiros.

A tabela: quantos tiros, por score e por tier

Esta é a tabela para o meteoro grande, que é o que trava a tela. Cada célula é o número de tiros necessários naquele tier e naquele score:

Seu scoreTier ITier IITier IIITier IV
03332
2.5008876
5.00014121010
10.00024221817
15.00034312624
20.00045413431
25.00056504238

Repare em duas coisas. A primeira: subir de tier ajuda menos do que parece. Aos 20 mil pontos, passar do Tier II para o Tier III derruba a conta de 41 para 34 tiros — uma economia de 17%, não de metade, porque o dano dobra mas a vida do meteoro também cresce junto com a base da dificuldade. A segunda: no começo da partida o tier quase não importa, porque todo meteoro grande cai com dois ou três tiros em qualquer tier.

E os meteoros pequenos

O meteoro pequeno tem um terço da vida do grande, e por isso a conta é bem mais gentil:

Seu scoreTier ITier IITier III
0111
5.000444
10.000876
20.000151412

O problema é que os pequenos vão ficando raros. A chance de um meteoro nascer grande começa em 25% e cresce com a dificuldade até travar em 65%. No Tier II esse teto é atingido por volta dos 5.100 pontos: dali em diante, dois em cada três meteoros na sua tela são os caros de matar.

O meteoro engorda, mas também vale mais

Aqui está a parte que quase ninguém percebe. A vida do meteoro grande é 3 × dificuldade, e os pontos que ele dá são 15 × dificuldade. As duas contas crescem na mesma proporção, então a razão entre elas é constante: cada ponto de vida do meteoro sempre vale 5 pontos de score, do primeiro segundo ao recorde.

Situação (Tier II)Vida do grandePontos que ele dá
Início da partida527
10 mil pontos43216
20 mil pontos81405

Ou seja: o jogo não fica economicamente pior conforme você avança. Um meteoro aos 20 mil pontos custa 15 vezes mais tiros que um meteoro no início, mas paga 15 vezes mais. Se a dureza fosse o único problema, a partida nunca acabaria. O detalhe do sistema de pontuação explica de onde saem esses valores.

O que realmente mata

Se o meteoro paga o que cobra, por que as partidas terminam? Porque outras três coisas crescem junto e essas não devolvem nada:

  • Velocidade. Os meteoros descem mais rápido conforme a dificuldade sobe, até um teto de 3,8 vezes a velocidade inicial. No Tier II esse teto chega por volta dos 10.500 pontos — dali em diante a tela já está no máximo de velocidade e você ainda tem 10 mil pontos de estrada pela frente.
  • Quantidade. O intervalo entre spawns é 1,2 dividido pela raiz da dificuldade, com piso de 0,2 segundo. Aos 10 mil pontos no Tier II nasce um meteoro a cada 0,32 s; aos 20 mil, a cada 0,23 s.
  • Tamanho. Como vimos, a partir dos 5 mil pontos dois terços dos meteoros são grandes, e o raio deles também cresce com a dificuldade.

O que mata, portanto, não é a vida do meteoro: é a densidade da tela. O artigo sobre como a dificuldade aumenta tem a curva completa, e o de como os meteoros são gerados mostra o processo de criação de cada pedra.

Por que o leque vale mais que o tier

Agora junte a tabela de tiros com a cadência de disparo. No Tier II a nave atira a cada 0,15 segundo, e cada boost coletado acrescenta um tiro ao leque. Aos 20 mil pontos, aqueles 41 tiros necessários viram:

LequeSalvas necessáriasTempo para derrubar um grande
1 tiro416,15 s
5 tiros91,35 s

Seis segundos contra um segundo e meio, para o mesmo meteoro. É uma diferença de quatro vezes e meia, enquanto subir do Tier II para o Tier III com o leque fechado melhora apenas 17% da conta e ainda zera o seu leque. Essa é a razão prática pela qual, no Navistron, coletar o quinto boost sem pensar costuma custar a partida — o tema do guia sobre quando subir de tier.

Vale lembrar que os tiros do leque não acertam todos o mesmo alvo: o ângulo entre eles é de 12, 9, 6 e depois 5 graus, então o fogo se espalha. Contra um meteoro grande e próximo, quase todos acertam; contra um pequeno e distante, não. Os números da tabela são o teto, não a média.

O que fazer com isso na prática

  • Nos primeiros 2 mil pontos, qualquer meteoro cai com poucos tiros. É o momento de coletar boosts, não de caçar pontos.
  • Depois dos 5 mil, pare de tentar limpar a tela: você não tem dano para isso. Escolha o meteoro que está na sua rota e ignore o resto.
  • Se está com quatro ou cinco tiros no leque, pense duas vezes antes do boost de tier. Você troca 4,5 vezes de poder de fogo por 17% de economia.
  • Meteoro grande na diagonal longe de você quase nunca vale o tempo de tiro. Meteoro grande vindo reto na sua cabeça sempre vale.
  • Acima dos 10.500 pontos no Tier II a velocidade já está no teto. O que piora dali em diante é só a quantidade — jogue mais espalhado, menos no centro.

Os cinco erros mais comuns dessa faixa estão no guia sobre o que mata no Tier II. Para ver quem consegue levar essa conta até o fim, o ranking e a telemetria pública estão abertos, e o Instagram do Navistron publica um dado novo do jogo todo dia.

FAQ

Quantos tiros mata um meteoro no Navistron?

Depende do seu score, não do tempo de jogo. Um meteoro grande no Tier II cai com 3 tiros no início da partida, 12 aos 5 mil pontos, 22 aos 10 mil e 41 aos 20 mil. Os pequenos precisam de um terço disso.

Qual é a fórmula da vida do meteoro?

Meteoro grande tem 3 vezes a dificuldade e o pequeno 1 vez, arredondado e no mínimo 1. A dificuldade é a base do tier (1,0 no Tier I, 1,8 no II, 3,0 no III) multiplicada por 1 mais o seu score vezes 0,0007.

Subir de tier deixa os meteoros mais fáceis de matar?

Só um pouco. Aos 20 mil pontos, passar do Tier II para o Tier III reduz de 41 para 34 tiros, porque o dano dobra mas a base da dificuldade também sobe. E a subida zera o leque de tiro, o que piora muito mais do que os 17% economizados.

O meteoro fica mais duro sem dar mais pontos?

Não. Vida e pontos crescem na mesma proporção: cada ponto de vida do meteoro sempre vale 5 pontos de score. O que piora de verdade com a dificuldade é a velocidade, a quantidade e o tamanho dos meteoros.

Quantos tiros por segundo a nave dá?

Uma salva a cada 0,18 s no Tier I, 0,15 s no II e 0,13 s no III, e cada salva tem um tiro por boost coletado no tier atual. Com cinco tiros no leque, no Tier II, um meteoro grande de 20 mil pontos cai em 1,35 segundo.