Feedback visual de dano é tudo o que um jogo mostra para dizer que um golpe acertou e quanto falta para o alvo cair: barra de vida, número flutuando, piscada, faísca, deformação. O Navistron não usa barra de vida em lugar nenhum. Cada meteoro racha. São sete rachaduras, e cada uma acende quando ele perde mais um sétimo da vida.

Este artigo abre o código do jogo para mostrar como isso funciona: a regra das sete rachaduras, a conta de quantos acertos cabem em cada uma, por que alguns meteoros nunca racham e como usar esse aviso durante a partida. Tudo foi conferido em src/app/play/page.js em 01/10/2026, e as tabelas saíram das fórmulas do jogo rodadas em python.

O que é feedback visual de dano

Num jogo de ação, o jogador precisa responder duas perguntas o tempo todo: "acertei?" e "falta muito?". As respostas mais comuns são estas:

  • Barra de vida: precisa, mas ocupa espaço e puxa o olho para longe da ação.
  • Números de dano: dizem quanto cada golpe tirou, mas não quanto sobrou.
  • Piscada ou faísca: confirmam o acerto, sem dizer nada sobre o que falta.
  • Deformação do alvo: o próprio objeto muda de aparência conforme apanha.

O Navistron usa as duas últimas. Cada acerto solta uma pequena explosão no ponto do impacto, que responde ao "acertei?", e o meteoro vai rachando, o que responde ao "falta muito?". A informação fica dentro do alvo, exatamente onde o olho do jogador já está.

A regra das 7 rachaduras

Quando um meteoro nasce, o jogo já sorteia as rachaduras que ele pode vir a ter: sete grupos, cada um com três a cinco segmentos em zigue-zague e 45% de chance de um galho em cada segmento. Elas ficam guardadas, apagadas. A cada quadro, o jogo calcula quanto da vida do meteoro já foi embora e acende o número correspondente de grupos:

rachaduras acesas = arredondar para cima ((1 − vida atual ÷ vida máxima) × 7), com no máximo 7.

Na prática, a régua fica assim:

Rachaduras acesasVida perdidaO que significa
1acima de 0%levou o primeiro dano
2acima de 14,3%perdeu mais de 1/7
3acima de 28,6%perdeu mais de 2/7
4acima de 42,9%passou perto da metade
5acima de 57,1%já perdeu mais da metade
6acima de 71,4%sobrou menos de 2/7
7acima de 85,7%sobrou menos de 1/7

Como as rachaduras foram sorteadas no nascimento, o desenho não muda de um quadro para o outro: a mesma rachadura continua no mesmo lugar até o meteoro quebrar. E elas são recortadas pelo contorno da pedra, então nunca vazam para fora dela. A cor também conta a história: a primeira acende num laranja claro e fino, e cada nova fica mais grossa, mais vermelha e com mais brilho. A sétima é a mais quente de todas.

A conta: quantos acertos cabem em cada rachadura

Quantos tiros uma rachadura representa depende da vida do meteoro, e a vida depende da dificuldade. As fórmulas, todas do código:

  • Dificuldade = base do tier × (1 + score × 0,0007), com base 1,0 no Tier I, 1,8 no II, 3,0 no III e 4,8 no IV.
  • Vida do meteoro grande = 3 × dificuldade, arredondado; a do pequeno = 1 × dificuldade, arredondado (mínimo 1).
  • Dano por acerto: 1 no Tier I, 2 no II, 4 no III e 7 no IV. Vale para os tiros e para os mísseis teleguiados.

Rodando as contas para algumas situações reais de partida:

SituaçãoVidaDanoAcertos para quebrar7ª rachadura
Tier I, começo da partida, meteoro grande313não chega a acender
Tier I, 2.000 pontos, grande717não chega a acender
Tier II, 3.000 pontos, grande1729no 8º acerto
Tier III, 5.000 pontos, grande41411no 9º acerto
Tier III, 10.000 pontos, grande72418no 16º acerto
Tier III, 10.000 pontos, pequeno2446não chega a acender
Tier III, 29.901 pontos, grande197450no 43º acerto

A tabela mostra os dois regimes do sistema. Quando o meteoro tem pouca vida, um único acerto acende duas ou três rachaduras de uma vez, e muitas vezes ele quebra antes da sétima aparecer: no começo da partida, um meteoro grande passa de nenhuma para três rachaduras no primeiro acerto, para cinco no segundo e quebra no terceiro. Quando a vida é grande, cada rachadura vale vários acertos. No exemplo do Tier III aos 10 mil pontos, a sequência é 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7 e quebra no 18º.

A última linha é a do recorde atual do jogo, 29.901 pontos, feito pelo GUI em 29/09/2026 no Tier III. Perto do fim daquela partida, cada meteoro grande aguentava 50 acertos, e a sétima rachadura só acendia a sete acertos do fim. O artigo sobre quantos tiros mata um meteoro tem a tabela completa de vida por score e por tier.

Por que alguns meteoros nunca racham

O jogo só desenha rachaduras quando a vida máxima do meteoro é maior que 1. Um meteoro com 1 de vida morre no primeiro acerto, então não há o que avisar. Isso acontece com os meteoros pequenos enquanto a nave está no Tier I e o score não passou de 714 pontos, porque a dificuldade ainda está abaixo de 1,5. A partir de 715, o pequeno passa a ter 2 de vida e o primeiro acerto já acende quatro rachaduras de uma vez, porque leva metade da vida dele.

Os meteoros grandes sempre racham: mesmo no começo da partida eles têm 3 de vida. É por isso que, nos primeiros segundos, o jogador vê pedras grandes trincando e pequenas simplesmente sumindo. O artigo sobre os primeiros 60 segundos descreve essa abertura em detalhe.

Por que rachadura e não barra de vida

Há boas razões de design para trocar a barra pela rachadura num jogo como este. O Navistron desenha a partida num canvas de 540 por 720 pixels, e os meteoros chegam sem parar: a cada 0,2 a 1,35 segundo nasce um novo, e com a dificuldade acima de 4 às vezes nascem dois de uma vez. Uma barra sobre cada pedra transformaria a tela num painel de instrumentos.

A rachadura resolve três coisas ao mesmo tempo. Ela não ocupa espaço extra, porque é desenhada dentro do próprio meteoro. Ela aparece onde o olho já está, no alvo, e não num canto da tela. E ela escala sozinha: um meteoro grande mostra rachaduras longas e visíveis, um pequeno mostra traços curtos, proporcionais ao tamanho da ameaça.

O jogo ainda tem uma segunda camada de cor, independente do dano: conforme a dificuldade sobe, os meteoros já nascem mais vermelhos e com um halo mais forte. O artigo sobre como os meteoros são gerados explica esse "calor". Uma camada diz o quanto o jogo inteiro esquentou; a outra, o quanto aquela pedra específica já apanhou.

Como usar as rachaduras durante a partida

  • Termine o que já está rachado. Os pontos de um meteoro dependem só da dificuldade no momento em que ele quebra, não de quanto ele apanhou. Uma pedra com seis ou sete rachaduras no seu caminho é o abate mais barato da tela.
  • Não conte com os mísseis para isso. Os mísseis teleguiados miram nos meteoros mais próximos da nave, um alvo por míssil, e não nos mais rachados. O guia dos mísseis teleguiados mostra quando eles aparecem.
  • Cuidado com a subida de tier. O quinto boost explode todos os meteoros da tela, rachados ou não, sem dar nenhum ponto. Se uma pedra grande está na sétima rachadura, vale terminá-la antes de pegar o boost — o guia de boosts explica a subida.
  • Leia o ritmo. Se uma rachadura nova acende a cada acerto, o meteoro é fraco para o seu tier; se demora vários acertos, a dificuldade já passou da sua arma.

Um detalhe de bastidor: as rachaduras são um acréscimo relativamente recente — entraram no código em 27/02/2026, num commit chamado simplesmente "added meteor cracking". Para conferir na prática, abra uma partida, registre o nick no fim e veja onde você entra no ranking. As novidades do jogo também saem no Instagram do Navistron.

FAQ

O que é feedback visual de dano?

É a forma como um jogo mostra que um golpe acertou e quanto falta para o alvo cair, seja com barra de vida, números, piscadas ou mudanças no próprio objeto. No Navistron, isso é feito com rachaduras no meteoro.

O Navistron tem barra de vida?

Não. A vida de cada meteoro aparece em forma de rachaduras: são sete, e cada uma acende quando ele perde mais um sétimo da vida máxima.

Quantas rachaduras um meteoro pode ter?

No máximo sete. Quando a sétima acende, sobrou menos de um sétimo da vida. Meteoros com pouca vida costumam quebrar antes de chegar à sétima.

Por que alguns meteoros não racham?

Porque o jogo só desenha rachaduras em meteoros com vida máxima maior que 1. Os meteoros pequenos do Tier I morrem com um acerto até os 714 pontos e não chegam a rachar.

A rachadura muda os pontos do meteoro?

Não. Os pontos dependem só da dificuldade no momento em que o meteoro quebra: 15 vezes a dificuldade para o grande e 5 vezes para o pequeno, arredondado.