Em 568 partidas registradas na telemetria pública do Navistron, só uma chegou ao Tier V: a de VASCO DA GAMA, em 7 de outubro de 2026, às 14h55 (horário de Brasília), com 20 boosts, 5min14 de duração e 30.577 pontos, o novo recorde do jogo. No Tier V, os tiros da nave ficam rosa. Este guia mostra o que mais muda quando isso acontece, com as regras lidas no código do jogo (sem mudanças desde 7 de setembro de 2026) e os números da telemetria lidos em 8 de outubro de 2026.
Se você ainda não passa do Tier II, comece pelo guia dos boosts e da subida de tier: este artigo é sobre o degrau que, até 7 de outubro, ninguém tinha pisado. Para testar enquanto lê, o Navistron roda no navegador, grátis e sem login.
A primeira partida no Tier V
Até 7 de outubro, o teto do jogo era o Tier IV, onde 33 partidas terminaram, só uma delas com nick (VASCO, 20.564 pontos, em 7 de julho). Às 14h37 daquele dia, uma partida anônima chegou perto: 23.594 pontos, 17 boosts e 4min47, a maior partida no Tier IV da história e a 4ª maior de todas. Dezoito minutos depois, às 14h55, veio a partida que abriu o Tier V:
| Marca | VASCO DA GAMA, 07/10/2026 | Melhor marca anterior |
|---|---|---|
| Pontos | 30.577 | 29.901 (GUI, 29/09/2026) |
| Boosts | 20 | 17 (duas anônimas, 09/07 e 07/10/2026) |
| Duração | 5min14 | 4min57 (anônima, 09/09/2026) |
| Tier final | V | IV (33 partidas) |
É a maior partida do Navistron nas três medidas ao mesmo tempo, a primeira acima de 30 mil pontos e a primeira acima de 5 minutos. VASCO DA GAMA não é um nick novo: a partida anterior desse piloto tinha sido em 27 de junho (17.215 pontos, no Tier III), 102 dias antes. O recorde anterior, de 29.901, durou quase 8 dias. O ranking mostra a partida em 1º lugar, e o perfil do piloto lista as duas partidas.
Como se chega lá: 20 boosts contra o relógio
O tier sobe a cada cinco boosts coletados: o 5º leva ao Tier II, o 10º ao III, o 15º ao IV e o 20º ao Tier V. Não existe outro caminho: pontos, tempo de jogo e meteoros destruídos não mudam o tier. E quem controla o ritmo dos boosts é o jogo. O primeiro aparece aos 8 segundos de partida, e cada um dos seguintes surge entre 12 e 20 segundos depois do anterior, num sorteio uniforme. Somando os intervalos, dá para saber quando cada boost decisivo pode aparecer:
| Boost | Leva ao | Mais cedo possível | Em média | Mais tarde possível |
|---|---|---|---|---|
| 5º | Tier II | 0min56 | 1min12 | 1min28 |
| 10º | Tier III | 1min56 | 2min32 | 3min08 |
| 15º | Tier IV | 2min56 | 3min52 | 4min48 |
| 20º | Tier V | 3min56 | 5min12 | 6min28 |
| 25º | Tier VI | 4min56 | 6min32 | 8min08 |
| 30º | Tier VII | 5min56 | 7min52 | 9min48 |
A conclusão é dura: ninguém chega ao Tier V antes de 3min56 de partida, e em média o 20º boost só aparece aos 5min12. Em 200 mil partidas simuladas com essas regras, até 5min14 de jogo o Navistron soltou 19 ou 20 boosts em 88% dos casos. Ou seja: para somar 20 boosts numa partida de 5min14, VASCO DA GAMA praticamente não deixou nenhum passar.
Cada boost desce entre 55 e 90 pixels por segundo e fica de 9 a 14 segundos na tela antes de sumir pela borda de baixo. Perder um custa, em média, 16 segundos a mais de sobrevivência para chegar ao mesmo tier.
O que muda na nave no Tier V
Cada tier tem uma linha própria numa tabela do código do jogo, com a cor, o dano, o tamanho e a cadência do tiro. Estas são as quatro últimas:
| Tier | Cor | Dano por tiro | Um disparo a cada | Disparos por segundo |
|---|---|---|---|---|
| IV | laranja (#ff8c00) | 7 | 0,11 s | 9,1 |
| V | rosa (#ff4488) | 12 | 0,09 s | 11,1 |
| VI | roxo (#cc44ff) | 20 | 0,08 s | 12,5 |
| VII | branco (#ffffff) | 35 | 0,06 s | 16,7 |
Do Tier IV para o V, o dano de cada tiro sobe 71% (de 7 para 12), a cadência sobe 22% e o projétil fica um pouco maior (raio de 8 pixels, contra 7). A cor do tier pinta o brilho dos tiros, o rastro e o brilho dos mísseis, o contorno, o motor e a chama da nave, os pontos do leque embaixo dela, a barra de boosts e o selo de tier no painel. O casco e as asas continuam azuis. Por isso, para quem assiste, os tiros rosa são o sinal mais claro de que a partida entrou no Tier V.
Os mísseis teleguiados também causam o dano do tier. Com a dificuldade do Tier V, a nave já dispara a salva máxima: cinco mísseis a cada 1 segundo, cada um com 12 de dano, que procuram sozinhos os meteoros mais próximos. Se todos acertarem, são 60 de dano por segundo só de mísseis, contra 35 no Tier IV. O guia dos mísseis teleguiados explica como eles escolhem o alvo.
Os meteoros também sobem de nível
A dificuldade do Navistron é a base do tier multiplicada pelo placar: base × (1 + pontos × 0,0007). No Tier IV, a base é 4,8; no Tier V, 7,0, ou seja, 46% a mais. Como a vida de cada meteoro e os pontos que ele vale saem dessa mesma conta, a virada para o Tier V deixa todo meteoro novo 46% mais resistente e 46% mais valioso, no mesmo placar:
| Com 20 mil pontos | Tier IV | Tier V |
|---|---|---|
| Dificuldade | 72,0 | 105,0 |
| Vida do meteoro grande | 216 | 315 |
| Vida do meteoro pequeno | 72 | 105 |
| Pontos por meteoro grande | 1.080 | 1.575 |
| Pontos por meteoro pequeno | 360 | 525 |
| Tiros para derrubar um grande | 31 | 27 |
Com o dano de 12, o Tier V pede menos tiros por meteoro que o Tier IV no mesmo placar: 27 contra 31 para o grande, aos 20 mil pontos. Aos 30.577 pontos do recorde, um meteoro grande do Tier V nasce com 470 de vida, cai com 40 tiros e vale 2.352 pontos, quase 8% do placar do recorde numa pedra só. A conta completa, tier a tier, está no artigo sobre quantos tiros matam um meteoro.
O resto já estava no limite. A velocidade dos meteoros trava em 3,8 vezes a inicial, a chance de um meteoro nascer grande trava em 65% e o intervalo entre meteoros trava entre 0,2 e 0,35 segundo, com 45% de chance de virem dois de uma vez. No Tier V, todos esses tetos chegam antes dos 6 mil pontos. O artigo sobre o que muda depois dos 15 mil pontos detalha cada teto.
Os segundos mais perigosos: logo depois do 20º boost
O 20º boost dispara a mesma sequência de qualquer subida de tier: a tela pisca na cor nova (aqui, rosa) por meio segundo e treme, todos os meteoros na tela explodem sem render pontos, e três meteoros novos nascem no topo em menos de meio segundo. O detalhe que pesa no Tier V é o leque de tiro. Quem pega o 20º boost chega a ele com o leque cheio do Tier IV, de cinco tiros por disparo (montado do 16º ao 19º boost), e a subida fecha o leque de volta para um tiro só:
| Momento | Tiros por disparo | Dano por segundo, se todos acertarem |
|---|---|---|
| Tier IV, depois do 19º boost | 5 | 318 |
| Tier V, logo depois do 20º | 1 | 133 |
| Tier V, depois do 21º | 2 | 267 |
| Tier V, depois do 24º | 5 | 667 |
Na virada, o poder de fogo dos tiros cai 58% enquanto cada meteoro novo nasce 46% mais resistente. Com 25 mil pontos, por exemplo, um meteoro grande do Tier IV (266 de vida) caía em menos de 1 segundo com o leque de cinco; o do Tier V (388 de vida) leva quase 3 segundos com um tiro só. É nessa janela, até o 21º boost, que o jogo solta de 12 a 20 segundos depois do 20º, que a partida fica mais exposta. Três ajustes saem direto dessas regras:
- Use o 20º boost como limpeza. Ele é um boost de tier, que desce pulsando em arco-íris, e explode tudo o que está na tela. Se der para escolher o momento, pegue-o com a tela cheia, não com a tela vazia.
- Depois da virada, fique no centro e deixe os mísseis trabalharem. Com um tiro só, a nave depende muito dos cinco mísseis por segundo, que buscam sozinhos os meteoros mais próximos.
- O 21º boost vale mais que qualquer meteoro. Ele dobra o dano por segundo dos tiros, de 133 para 267. Nos primeiros boosts do Tier V, ir buscar o boost compensa mais do que caçar pontos.
Tier VI e Tier VII: estão no código, ninguém viu
O Navistron não para no Tier V. A tabela do jogo tem mais dois degraus: o Tier VI, no 25º boost, roxo, com dano 20 e um disparo a cada 0,08 s, e o Tier VII, no 30º, branco, com dano 35 e um disparo a cada 0,06 s. O VII é o último: o 35º boost ainda limpa a tela e fecha o leque, mas o tier não sobe mais. As bases de dificuldade dos dois são 10,0 e 14,0.
Pelo relógio dos boosts, o 25º aparece em média aos 6min32 de partida (nunca antes de 4min56), e o 30º aos 7min52 (nunca antes de 5min56). A partida mais longa da história tem 5min14. Na média, o Tier VI pede uma partida mais de um minuto mais longa que o recorde de duração, sem perder quase nenhum boost no caminho. Quem passar de 30.577 pontos vira o 1º do ranking assim que salvar o nick no fim da partida.
FAQ
Quantos boosts são precisos para chegar ao Tier V no Navistron?
Vinte. O tier sobe a cada cinco boosts coletados, e o 20º leva ao Tier V. Como o jogo solta o primeiro boost aos 8 segundos e os outros a cada 12 a 20 segundos, o 20º só aparece entre 3min56 e 6min28 de partida, aos 5min12 em média.
Alguém já chegou ao Tier V?
Sim, uma vez. Em 8 de outubro de 2026, a telemetria pública mostrava uma única partida no Tier V entre 568: a de VASCO DA GAMA, em 7 de outubro, com 30.577 pontos, 20 boosts e 5min14, que também é o recorde do jogo.
Qual é a cor do Tier V?
Rosa (#ff4488). O brilho dos tiros e dos mísseis, o contorno e a chama da nave e o selo de tier ficam rosa; o casco continua azul. O Tier IV é laranja, o VI é roxo e o VII é branco.
Os meteoros que explodem na subida de tier dão pontos?
Não. A subida de tier limpa a tela, mas nenhum desses meteoros conta como abatido. Os pontos vêm só dos meteoros destruídos por tiros e mísseis, mais 1 ponto por segundo de sobrevivência.
Existe Tier VI no Navistron?
Existe no código: o Tier VI vem no 25º boost e o Tier VII, o último, no 30º. Até 8 de outubro de 2026, nenhuma partida tinha passado do Tier V.
